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Já ouviu falar em metaverso? Conheça a próxima evolução da internet

Formação e Teconologia

Descubra tudo sobre o metaverso, um universo virtual onde será possível interagirmos como na vida real. 14-06-2022

Tempo estimado de leitura: 8 minutos

Já ouviu falar em metaverso? Sente-se fascinado pelo mundo digital e quer saber como poderão as pessoas relacionar-se no futuro ou de que forma poderá evoluir o mundo da internet e da realidade virtual? Siga os próximos passos deste futuro próximo.

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O que é o metaverso?

Imagine uma versão virtual sua que poderá utilizar nas mais diversas atividades online. Essa representação de si mesmo é o seu avatar e com ele poderá conviver e relacionar-se com outros avatares no ciberespaço.

O universo virtual onde, através do seu avatar, irá interagir social e economicamente com empresas, marcas ou outros avatares (que poderão ser seus amigos, desconhecidos ou colegas de trabalho) é o metaverso.

No metaverso poderá fazer tudo (ou quase tudo) o que já faz no mundo real, como por exemplo ir às compras, jogar jogos, experimentar roupas, assistir a concertos, ver filmes, conviver ou comprar casas e obras de arte.

O metaverso recorre a tecnologias como realidade virtual, realidade aumentada, ou à tecnologia das criptomoedas e, necessariamente, a ligações de internet super rápidas.

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Um mundo de potencialidades 

A forma como poderemos aproveitar as potencialidades do metaverso são ilimitadas. Do trabalho ao lazer, passando pelas oportunidades de negócio para as empresas, há muito a esperar deste universo onde o mundo real e virtual se misturam.

As reuniões de trabalho, por exemplo, poderão ter lugar num escritório tridimensional, com os avatares de colegas de trabalho ou de clientes.

Foi neste contexto, que a Microsoft apresentou, no início do ano, o Mesh for Teams. Através de diferentes dispositivos, esta plataforma permite aceder a um universo 3D onde é possível ter reuniões em espaços imersivos pré-construídos, ou personalizados.

Com o Mesh for Teams pode participar numa reunião com um avatar personalizado que se movimenta e fala de acordo com a sua voz.

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Metaverso é também o universo, a que Mark Zuckerberg, pretende dar vida. Esse foi o motivo pelo qual o Facebook mudou o seu nome para Meta.

Na carta do fundador deste perfil social, sobre “o início do próximo capítulo da internet”, o empresário afirmou que no metaverso será possível “fazer praticamente tudo que se possa imaginar”. Será um espaço para “experiências completamente novas que não se encaixam realmente em como pensamos os computadores ou os telefones atualmente”.

As mudanças trazidas pelo metaverso podem ter impacte - não só no modo como vivemos e trabalhamos, mas também no planeta.

É que sendo a nossa presença virtual, o metaverso pode criar oportunidades por exemplo no que diz respeito ao Ambiente. Por exemplo, reduzindo a necessidade de recorrer a meios de transporte para nos deslocarmos – o que diminuiria a nossa pegada ecológica.

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Metaverso: da ficção à realidade

O termo foi usado, pela primeira vez, em 1992, na obra de ficção científica Snow Crash, do autor Neal Stephenson. Neste romance, o protagonista Hiro, usa o seu avatar para socializar, fazer compras e lutar contra os seus inimigos.

Apesar de o metaverso ainda não ser uma realidade, é algo que parece estar cada vez mais próximo. Para ter uma ideia de como pode vir a funcionar, basta pensar, por exemplo, nalgumas plataformas de videojogos, onde as fronteiras entre o mundo real e digital muitas vezes já se confundem.

Tome Nota:

Roblox ou Fortnite são dois exemplos de videojogos que se tornaram verdadeiras plataformas de entretenimento online, em que os utilizadores podem interagir sob a forma de avatares e ter experiências sociais imersivas.

Nestas comunidades online, os participantes além de jogar, podem encontrar-se virtualmente para conversar ou para se divertir. Exemplo disso foi o concerto virtual da cantora Ariana Grande com milhões de pessoas na plataforma Fortnite.

Outra das experiências possíveis nestes mundos virtuais é fazer compras. Porém aqui, o dinheiro das transações é bastante real. A Nike, por exemplo, já vende sapatos e roupas virtuais para os avatares no Roblox. Outras marcas como a Gucci, Vans ou a Ralph Lauren também criaram as suas experiências digitais nesta plataforma, através das quais os jogadores podem comprar e vestir os avatares com os seus produtos.

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Os desafios do metaverso

Embora o metaverso ainda esteja na fase inicial de desenvolvimento, já é possível antever alguns dos seu potenciais benefícios. Com a evolução tecnológica e o recurso a óculos de realidade virtual e sensores, por exemplo, vamos poder assistir a um concerto ou participar numa reunião de forma tão realista como se estivéssemos de facto naquele lugar.

Fornecendo dados como a altura e o peso, será possível experimentarmos roupas virtualmente e, através de luvas com sensores, poderemos até mesmo “sentir” a textura de um determinado tecido.

Mas nem tudo são vantagens. O metaverso também estará repleto de informações pessoais, como detalhes do cartão de crédito e da conta bancária ou dados biométricos. Caindo nas mãos erradas, esses dados podem ser usados um avatar com a nossa aparência, assumindo a nossa identidade virtual, por exemplo, para fins ilícitos.

Muitos dos desafios que a internet já nos coloca, como invasão de privacidade, fraude, roubo de identidade, cyberbullying ou assédio sexual virtual, poderão assim ser elevados a um novo patamar.

Quando forem crianças a interagir no metaverso, a supervisão de um adulto irá assumir especial importância. O controlo parental será fundamental para evitar o acesso a conteúdos impróprios, protegendo as crianças de potenciais riscos. 

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A saúde mental será outro dos desafios no metaverso. A internet, as redes sociais e os jogos online podem ser extremamente viciantes. O mundo digital é capaz de oferecer diversão e evasão, mas o seu uso excessivo está associado a diversos problemas.

A Organização Mundial da Saúde (OMS) considera que a utilização da internet, dos computadores, smartphones e outros dispositivos eletrónicos “aumentou dramaticamente nas últimas décadas”. Este incremento está associado “a casos documentados de uso excessivo que muitas vezes têm consequências negativas para a saúde”.  

Esta situação “atingiu a magnitude de um importante problema de saúde pública, num número crescente de países”, adianta a OMS, que incluiu o distúrbio do videojogo (internet gaming disorder) na Classificação Internacional de Doenças, em 2018.

No metaverso, esse risco poderá ser acrescido.  

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